L’Aurofonia e l’ascolto 3D

Gen 12
2010

Un pò di storia
L’idea di creare un sistema che possa rispecchiare il più fedelmente possibile il feeling di un ascoltatore durante un’esecuzione dal vivo è da sempre uno dei punti fermi dello sviluppo e dello studio delle nuove tecnologie dedicate alla riproduzione sonora.
Il passaggio dalla monofonia alla stereofonia segnò un gran balzo in avanti per l’ascoltatore che, finalmente, poteva apprezzare una spazialità sonora e riconoscere, per esempio, il posizionamento dei vari strumenti all’interno di un’orchestra di musica classica o di una band di musica jazz.
Ovviamente, la stereofonia, soffre comunque di una limitazione nella fedeltà di riproduzione.
Manca, infatti, quella profondità spaziale tale da poter far sentire l’ascoltatore immerso nell’ambiente sonoro originale della riproduzione dal vivo che si è registrata o non si è in grado di riprodurre effetti sonori tipici, per esempio, di un oggetto che si muova nello spazio circostante l’ascoltatore.
In altre parole, potremo riprodurre il ronzio di una mosca che si muove da destra a sinistra e viceversa ma mai riusciremo a dare l’impressione che ci giri intorno e men che meno che ci stia passando sopra la testa.
Ecco quindi l’idea di costruire dei sistemi di riproduzione multicanale in grado di circondare l’ascoltatore con più altoparlanti e capaci di riprodurre più fedelmente l’ambiente dove si effettua la registrazione o l’effetto che si vuole ricreare.
Dopo il tentativo della quadrifonia e i poco soddisfacenti risultati, soprattutto legati alla complessità dell’installazione e della taratura dell’impianto, ottenuti con il 5.1, che comunque danno all’ascoltatore la sensazione di essere circondati dal suono ma solo su un piano orizzontale (classico l’esempio del passaggio di un aereo che si ha più la sensazione che ci passi attraverso lo stomaco più che sopra di noi) con l’inizio del nuovo millennio approda un nuovo sistema multicanale chiamato 2+2+2 che riesce a dare un aspetto più tridimensionale all’ascoltatore.

Il 2+2+2
Nasce dall’ idea di un sound Engineer tedesco, Werner Dabringhaus (www.mdg.de).
Il principio è alquanto semplice e sconcertante per i risultati che riesce a dare.
Dabringhaus si basò semplicemente su ciò che la tecnologia era in grado di fornire in quegli anni al consumatore.
La tecnologia del DVD-Audio e del SACD (Super Audio CD), ormai caduti nel dimenticatoio ma che costarono milioni di dollari di investimenti e di ricerca da parte di grandi case produttrici come Sony, Philips, Panasonic ecc, offrivano la possibilità di avere non più solo i 5 canali full-band +1 (tagliato sopra i 200Hz) del classico 5.1 Dolby Surround studiato per il cinema, ma 6 canali perfettamente uguali.
Il progetto era quello di pensare a quei sei canali in un modo diverso e meno vincolante dello standard del 5.1 anche se pur mantenendone alcune affinità.
Le motivazioni legate alla riproduzione di un film che giustificano l’utilizzo di un canale centrale per la riproduzione dei dialoghi e di un canale dedicato esclusivamente a riprodurre quelle basse frequenze e quegli effetti roboanti tipici di una sala cinematografica, nella musica non trovano un adeguato riscontro e giustificazione.
Tendenzialmente l’uso di un canale centrale, nella musica, non da praticamente nessun vantaggio se non quello di complicare il lavoro di missaggio per il fonico e, per l’ascoltatore, di ridurre moltissimo la posizione di ascolto ottimale.
Altrettanto inutile risulta avere un canale dedicato a riprodurre degli affetti speciali nelle basse frequenze.
In questo modo, ai quattro canali principali che costituiscono i cardini di un sistema surround, si aggiungono due canali liberi che possono essere utilizzati in qualunque modo.222
Fu così che, nel suo progetto, Werner Dabringhaus  pensò di sfruttare quei due canali in più per cercare di riprodurre delle informazioni che potessero restituire all’ascoltatore un posizionamento di un suono o di un effetto anche rispetto ad un asse verticale e non più solo orizzontale.
Ne nacque, così, un sistema formato da tre coppie di casse (da qui il nome 2+2+2):
due casse frontali, come un normale sistema stereo, con un angolo di apertura di 60°
due casse posteriori, come un normale sistema surround, con un angolo di 110°/120°
due casse frontali poste sopra i due diffusori principali ad un’altezza da quest’ultime pari alla metà della distanza tra il diffusore sinistro e quello destro.
Il risultato che ne ottenne fu quello di un sistema di riproduzione sonora dall’ascolto estremamente naturale e convincente sia per quello che concerneva la correlazione tra il posizionamento degli strumenti e dello spazio circostante sia per l’estrema naturalezza nel riprodurre l’ambiente e la riverberazione naturale presente durante le registrazioni.

L’aurofonia
Rappresenta la naturale evoluzione del 2+2+2 slegata anche dal vincolo dei sei canali disponibili su supporti come il DVD-Audio ed il SACD ormai abbandonati da parte di tutte le grosse major discografiche che, così facendo, ne hanno decretato la loro fine.
Il progetto dell’Aurofonia è stato portato avanti dalla collaborazione di una casa discografica svizzera, la Divox, e da Paolo Carrer che ne ha curato interamente lo sviluppo, seguito tutte le fasi di test ed effettuato tutta una serie di registrazioni dedicate passando per i vari generi musicali, alle registrazioni ambientali, alla registrazione in presa diretta durante le riprese di un film.
Sfruttando le possibilità di un nuovo supporto come il BlueRay in grado di fornire teoricamente fino a 12 canali audio, l’Aurofonia diventa un sistema aperto a seconda delle varie esigenze dei vari settori del mercato multimediale.
Sarà quindi possibile ampliare e completare il sistema Auro 6 (l’originale 2+2+2) passando ad un sistema Auro 8 aggiungendo due diffusori perpendicolarmente ai due diffusori posteriori per l’ascolto della musica, oppure passare ad un sistema Auro 10 che integri anche il canale centrale e quello per enfatizzare le basse frequenze per ottimizzarne la compatibilità con il 5.1 dei sistemi cinematografici o utilizzare un sistema che implementi anche un altoparlante posto centralmente sopra l’ascoltatore per postazioni di videogames tridimensionali.
Va da sè che l’Aurofonia, contrariamente ai molti sistemi Dolby integrati nei più moderni amplificatori Audio/Video che aggiungono alle informazioni sonore originali delle ambiences o riverberi artificiali che simulano una sala da concerto piuttosto che uno stadio di calcio, è un sistema reale. In pratica, necessita di registrazioni effettuate con la stessa tecnologia e non rigenera virtualmente i canali mancanti partendo, ad esempio, da una registrazione stereofonica.

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte di Infinity Studio - maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fonire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetto" permetti il loro utilizzo. Grazie.

Chiudi